Programação Orientada Objetos e Programação Procedural qual a diferença?

Em algum momento na nossa carreira de desenvolvedor(a) topamos com assunto de paradigmas de linguagens de programação. E como é sempre interessante entendermos mais sobre as vantagens que uma linguagem pode nos trazer, entender a diferença e as vantage…


This content originally appeared on DEV Community and was authored by Fernanda Kipper Bucoski de Sousa

Em algum momento na nossa carreira de desenvolvedor(a) topamos com assunto de paradigmas de linguagens de programação. E como é sempre interessante entendermos mais sobre as vantagens que uma linguagem pode nos trazer, entender a diferença e as vantagens dos paradigmas pode nos ajudar a entender também mais sobre certas linguagens, e foi pensando nisso que resolvi escrever esse post explicando a diferença e trazendo alguns exemplos práticos de dois paradigmas, procedural e orientado objetos.

Programação orientada a objetos

A Programação orientada objetos (POO) se baseia na ideia de que tudo são classes e objetos, as classes são como agrupadores e objetos são os participantes desses grupos. Cada classe define atributos e métodos que são comuns a todos pertencentes a esta classe, nesse caso a cada objeto que seja uma instância da classe. Os objetos podem possuir um atributo que seja IGUAL a todos pertencentes a classe, que são chamados de atributos da classe, ou atributos que apesar de definirem a mesma coisa não possuem o mesmo valor, chamados de atributos do objeto (como por exemplo o nome, toda pessoa possui um nome, mas não obrigatoriamente toda pessoa possui o mesmo nome). Os métodos são abstrações para esconder o interno dos objetos, expondo apenas as funções que operam tais seus dados.
Outro conceito muito importante no mundo de POO, é o de polimorfismo, que simplificando é o princípio de que classes derivadas de uma mesma superclasse (classe mãe) expoem métodos que tem a mesma identificação porém com implementações diferentes, pois cada classe possui sua singularidade e por isso comportamentos distintos para realizar a mesma ação. Exemplificando: imaginamos a superclasse VeiculoDeLomocoção, ela define que todas suas derividas devem possuir o método limpar, a classe derivada Carro implementa o método limpar como passar lava-jato e cera em todo carro, já a classe Bicicleta implementa limpar como apenas passar uma mangueira. Entrentanto, esse comportamento interno não importa pra quem vê a classe de fora.

Programação Procedural

Por outro lado, a Programação Procedural (PC) ou também chamada como Programação Estruturada se resume a modularizar instruções da execucação do programa em procedimentos. Os procedimentos contêm um conjunto de passos computacionais a serem executados. Um dado procedimento pode ser chamado a qualquer hora durante a execução de um programa, inclusive por outros procedimentos ou por si mesmo. Os procedimentos podem receber parâmetros para realizar manipulações e podem ou não retornar valores, e diferente de conceitos da programação funcional, procedimentos também podem causar efeitos colaterais como os métodos dos objetos.
Então simplificando vários conceitos a diferença entre uma função e um procedimento é de que uma função sempre retorna algum valor e não modifica nenhum parâmetro fora de seu escopo, já os procedimentos podem modificar algo fora de seu escopo e não necessariamente retornam algum 'valor. Essa alteração de dados de fora de seu escopo que são os chamados de efeitos colaterais.

Na prática 💪

No livro Clean Code do Uncle Bob, no capítulo acerca de Estrutura de Dados e Objetos ele menciona um exemplo muito claro sobre a diferença desses dois paradigmas, então resolvi trazer o mesmo exemplo nesse post para analisarmos a implementação do mesmo programa nos dois paradigmas e compararmos suas diferenças.

Imagine o seguinte cenário, precisamos calcular a área de algumas formas geométricas, cada uma possui uma fórmula diferente para o cálculo de sua área.

Em POO a implementação aconteceria mais ou menos da seguinte forma

💡 Consideramos Shape como sendo uma interface que define o contrato para que uma forma seja uma forma geométrica

public class Square implements Shape {
    private double sideValue;

    //construtor

    public double area() {
        return sideValue*sideValue;
    }
}

public class Rectangle implements Shape {
    private double heigth;
    private double width;

    //construtor

    public double area() {
        return width* heigth;
    }
}

Se quissemos calcular a área de qualquer uma dessas formas, bastaria:

public double squareAreaValue = new Square(4);

Já em PC a implementação seria diferente:

public class Square {
    public double sideValue;
}

public class Rectangle {
    public double heigth;
    public double width;
}

public class Geometry{
    public double area(Object shape) throws NoSuchShapeException{
        if (shape instanceof Square) {
            Square s = (Square)shape;
            return s.sideValue* s.sideValue;
        }
        else if (shape instanceof Rectangle ) {
            Rectangle r = (Rectangle )shape;
            return r.width* r.heigth;
        }
        else
            throw new NoSuchShapeException();
    }
}

Se quissemos calcular a área de uma dessas formas no último exemplo fariamos o seguinte:

public Square square = new Square();
square.sideValue = 4;
public Geometry geometryCalc = new Geometry();
public double squareAreaValue = geometryCalc.area(square);

Comparando:

Uma das maiores diferenças na minha opnião é a forma em que os dados são manipulados, note que no exemplo de POO não temos acesso direto aos valores dos objetos e nem mesmo sabemos como os valores são utilizados para o cálculo da área, pois os objetos expõem apenas o método necessário para obter a área da forma geométrica.
Já no exemplo de PC percebemos os valores como uma estrutura de dados, e segundo Uncle Bob

As estruturas de dados expõem seus dados e não possuem funções significativas para a sua manipulação.

Mas nós conseguimos manipular diretamente esses valores e realizar implementação que desejamos com eles.

Outra diferença, também citada em Clean Code é que a facilidade e a dificuldade de implementação são invertidas em cada um dos paradigmas. Como assim? Note que ao usar as estruturas de dados em PC, podemos adicionar novos procedimentos facilmente, por que precisamos alterar apenas um local, porém para adicionar uma nova estrutura de dados teriamos que alterar todos os procedimentos que as utilizam - imagine se tivessemos um procedimento para calculo da área, outro para perimetro, outro para mediatrix, todos teriam que ser alterados para prever essa nova forma geométrica.
Mas em POO temos o contrário, para adicionar um novo método seria mais trabalhoso por que teriamos que alterar todas as classes de formas geométrica para implementar esse novo médodo, já para adicionar uma nova classe (uma nova forma geométrica) precisariamos alterar apenas um local, que seria criando a nova classe seguindo a interface Shape.

Além disso, mesmo com os exemplos estando na mesma linguagem, notamos que cada um faz o uso dos recursos da linguagem de maneira diferente.


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