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Detalhes sobre o desenvolvimento do app Minidev, que ensina conceitos de front-end para meninas de escolas públicas
Planejamento da pesquisa
Contexto
O projeto Mais Meninas na Tecnologia desenvolve as competências tecnológicas de meninas estudantes da rede pública de ensino entre 08 e 10 anos, residentes da região norte periférica da cidade de São Paulo, no Brasil, através de um jogo lúdico que transmite conceitos sobre o uso da internet e a construção de uma página web.
A partir deste cenário e contexto, o jogo intitulado “Minidev” foi desenvolvido com a finalidade de trazer à luz conceitos básicos sobre a tecnologia front-end, ou seja, linguagens de marcação e estilo numa página web, além de disseminar a mensagem de empoderamento e inclusão como uma forma de aproximação da tecnologia para a realidade e referências das garotas.
Objetivos da pesquisa
O projeto pretende proporcionar às meninas paulistanas entre 08 e 10 anos o contato primário com a tecnologia, com um propósito de mudança de hábitos a partir da educação tecnológica. Ainda mais em tempos de pandemia, o entendimento tecnológico é essencial para as pessoas mais vulneráveis, afinal, abrangem o seu repertório no uso de ferramentas, facilitando o convívio na cidade.
O objetivo da pesquisa foi entender quais os principais hábitos, contextos, ações e relação das pessoas usuárias com a tecnologia, a partir da ação por literacia digital, especificamente programação web.
Metodologia
Com vista a desenvolver o projeto proposto foi adotada uma combinação de metodologias, articuladas de forma a melhor servir os objetivos de investigação já mencionados. O processo de investigação inicia com um estudo exploratório (pautado no design thinking), combinando recolha de dados quantitativos e qualitativos, por meio de inquérito, entrevistas estruturadas e análise de ilustrações desenvolvidas pelas crianças, a pedido da investigadora. Por fim, dois testes de usabilidade com as pessoas participantes.
Participantes
Primeira ação: estudo exploratório
A primeira ação partiu com a imersão em buscas simples e rápidas a partir de palavras-chave em diferentes plataformas: buscadores na internet com notícias, redes sociais, banco de imagens como Unsplash, Adobe Color, Google Trends e Play Store. Pesquisaram-se palavras em inglês e em português para maior abrangência acerca do tema. São elas: “girls in technology”, “girls in tech”, “meninas na programação” e “meninas na tecnologia”.
Segunda ação: 8 entrevistas com o público-alvo + ensaio fotográfico + ilustração sobre o que entendem sobre tecnologia.
Após a recolha de dados da imersão, partiu -se para entrevistas estruturadas, ilustração, ensaio fotográfico e inquérito por questionário — passou-se à sistematização e organização das informações recolhidas. As entrevistas e desenhos desenvolvidos durante os grupos de foco resultaram na informação de exemplo que se segue:
Maria Vitória
Quero saber um pouco sobre os seus gostos pessoais. Quais suas cores favoritas? E os seus personagens? Tem algum youtuber ou famoso que te interessa?
Paixão à primeira vista, Primeira Vez Amor, séries da Netflix. Gosto de youtubers coreanos, Ladybug, Melhores Amigos dos Coreanos e Japoneses.
Qual o dia perfeito para você? Descreva um dia ideal para você.
Um dia que está toda a minha família. E na escola, qual a sua disciplina favorita? Gosta de ciências exatas? São três: matemática, artes e educação física. Gosto de contas.
Acha interessante um jogo que te ensinaria noções básicas de Internet, programação e construção de sites?
Jogar jogos, tirar fotos e galeria. Tenho meu próprio celular. Eu gosto de fazer pesquisas.
Para finalizar, o que gostaria de ver nesse jogo? Quais cores e estilos que acha interessante?
Gosto de desafios, detetives, maldições. Personagens meninas e meninos.
Terceira ação: formulário online com 20 participantes
O inquérito por questionário foi distribuído por e-mail, WhatsApp e redes sociais e foi respondido por 20 tutores legais de crianças com idades entre os 8 e os 11 anos. Apesar da amostra ser reduzida (n=20), os resultados permitem-nos retirar algumas conclusões no que se referem aos dispositivos tecnológicos disponíveis e tipos de aplicações mais utilizadas, como nos permitem verificar os resultados obtidos.
Quarta ação: 1° teste de usabilidade
Após o desenvolvimento do primeiro protótipo do produto, ou seja, quando foram expostas à demo da fase 1 através de dois dispositivos, celular e notebook, avaliou-se como a usuária se comportava em relação ao jogo. A seguir, coloriram a ilustração das 3 personagens elaboradas. Durante o decorrer do teste, as meninas foram fotografadas e filmadas, além de observadas sobre a autonomia e independência perante os desafios propostos.
Quinta ação: 2° teste de usabilidade
A principal aplicação do jogo Minidev finalizado aconteceu na comunidade do Jardim Peri, na zona norte de São Paulo e contemplou cerca de 15 meninas da comunidade. As crianças jogaram o jogo Minidev, fizeram um ensaio fotográfico e audiovisual, responderam a um questionário elaborado sobre a experiência, tiveram uma aula de programação simples com conteúdos relacionados às linguagens de programação, e, ao fim, lancharam.
Algumas perguntas do roteiro do teste de usabilidade:
- Pode falar mais sobre o que você acabou de clicar/ fazer?
- O que você achou que ia acontecer quando ação?
- O que você estava pensando quando fez a ação?
- O que isso significa para você?
- O que você faria em seguida?
- O que deveria acontecer em seguida?
- Você localiza algo na tela que poderia ajudá-lo(a)?
- O que você imagina que esse link faz? E esse outro?
Sexta ação: publicação da versão Beta do Jogo Minidev na Playstore
Encontra-se disponível na PlayStore pelo link e também é possível acessá-lo pelo site oficial.
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Larissa Vitoriano | Sciencx (2022-09-30T19:03:33+00:00) Discovery do app Minidev. Retrieved from https://www.scien.cx/2022/09/30/discovery-do-app-minidev/
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